TASK · NSC-SLOT
회사: NHN | 팀: NSC슬롯개발팀
슬롯 게임 플랫폼에서 진행한 주요 업무를 정리한 문서 모음. (2024.06 ~ 2025.11)
내부 운영 중인 슬롯 상품명은 공개하지 않고, 메커닉 조합으로 일반화해서 표기한다.
| 기간 | 업무 | 문서 |
|---|---|---|
| 2024.06 ~ 2024.12 | Slot 21 — 클러스터 + 텀블링 + 머지 슬롯 | slot-21-cluster-tumbling-merge.md |
| 2024.07 ~ 2024.12 | Admin 슬롯 비교/복사 — Alpha ↔ Real 환경 동기화 | admin-slot-compare-copy.md |
| 2024.10 ~ 2024.12 | Slot 33 — 링크게임 + 디스크 배수 + 홀드&스핀 | slot-33-linkgame-disk-multiplier.md |
| 2024.12 | BuyFeature 티켓 & 시나리오 스핀 — 플랫폼 공통 기능 | buyfeature-ticket-scenario-spin.md |
| 2025.02 ~ 2025.08 | 신규 슬롯 5종 — 라인/빙고/웨이(243) 메커닉 + AI 에이전트 협업 | new-slot-games.md |
| 2025.07 ~ 2025.10 | RCC (RTP Cache Control) — RTP 편차 보정을 위한 백그라운드 결과 생성 시스템 | rcc-rtp-cache-control.md |
| 2025.08 | 어드민 슬롯 에셋 비동기 일괄 동기화 — 전략 패턴 + 진행 추적 | admin-asset-async-sync.md |
| 기간 | 업무 | 문서 |
|---|---|---|
| 2024.06 ~ 2025.10 | 슬롯 테스트 공통 템플릿 — 단위→통합 전환, AbstractSlotTest | slot-test-template.md |
| 2025.04 ~ 2025.11 | AI 개발 도구 도입 — Cursor Rules 20종 이상, 에이전트 협업 | ai-tool-adoption.md |
| 2025.08 ~ 2025.10 | 시뮬레이터 공통 템플릿 — ReactiveSimulator, 8종 전환 | simulator-template.md |
| 2025.09 | 전역 개인화 데이터 — 베팅 인덱스 독립 구조 설계 | global-personal-data.md |
| 2025.09 ~ 2025.10 | 슬롯 엔진 추상화 — SlotTemplate, BaseSlotService, ExtraConfig 분리 | slot-engine-abstraction.md |
| 2024.06 ~ 2025.11 | 슬롯 아키텍처 점진 정리 — SpinOperationHandler 도입 + static 해체 1년 여정 | slot-architecture-evolution.md |
| 2025 하반기 | 슬롯 페이 조건 체크 Factory — 제네릭 체커 + 런타임 타입 디스패치 | slot-payment-factory.md |
| 2025 하반기 | 슬롯 당첨 계산 Decorator 체인 — 우선순위 기반 누적 변환 | slot-win-decorator-chain.md |
| 기간 | 업무 | 문서 |
|---|---|---|
| 2025.01 ~ 2025.02 | 스핀 성능 최적화 — AliasMethod O(1), SecureRandom → ThreadLocalRandom | slot-spin-performance.md |
| 2025.02 | 시뮬레이터 OOM — List | slot-simulator-oom.md |
| 2025.09 | 시뮬레이터 잭팟 풀 ThreadLocal 버그 — 공유 상태를 AtomicReference로 전환 | slot-simulator-jackpot-pool.md |
Spring Boot 3.x Java 17 MySQL Redis JPA Project Reactor
슬롯 게임 엔진 RTP 시뮬레이터 StampedLock Cursor Rules AI 에이전트 협업
Admin 슬롯 비교/복사 기능 개발
진행 기간: 2024.07 2024.12 --- 슬롯 개발 배포 파이프라인은 dev → alpha → real 순서다. dev에서 시뮬레이터로 최종 검증을 마치고, alpha에서 QA를 거친 뒤 real로 올라간다. 문제는 환경 간 슬롯 설정 데이터를 동기화하는 방법이었다. 슬롯이 2030개일 때는 수동으로 JSON을 복사해서 붙여넣는 방식으로 버텼다....
AI 개발 도구 도입 및 Cursor Rules 구축
진행 기간: 2025.04 2025.11 --- 슬롯 게임 하나를 개발하려면 알아야 할 게 많다. - 슬롯의 당첨 방식(라인/웨이/클러스터) - 심볼 구성과 각 심볼의 역할 - 개인화 데이터 구조 - 시뮬레이터 연동 방식 - 프로젝트 패키지 구조와 핵심 클래스 위치 사람이 처음 슬롯을 개발할 때도 이 맥락을 파악하는 데 시간이 걸린다. AI 에이전트는 이...
BuyFeature 티켓 & 시나리오 스핀 구현
진행 기간: 2024.12 --- 두 가지 플랫폼 공통 기능을 같은 시기에 개발했다. 둘 다 개별 슬롯이 아닌 슬롯 플랫폼 레벨에서 동작하는 기능이다. --- BuyFeature는 유저가 재화를 내고 보너스 라운드(피처)를 즉시 구매하는 기능이다. 여기에 티켓 기반 진입을 추가했다. 이벤트 등으로 티켓을 획득한 유저는 재화 없이 피처에 진입할 수 있다. 티...
RCC (RTP Cache Control) 시스템 설계 및 구축
진행 기간: 2025.07 2025.10 --- 슬롯 게임에서 RTP(Return to Player) 는 유저가 베팅한 금액 대비 돌려받는 비율이다. 법적·서비스적으로 일정 RTP를 보장해야 하는데, 순수 확률 기반 슬롯은 짧은 세션에서 RTP 편차가 크다. 운이 나쁜 유저는 오랫동안 보상을 못 받을 수 있다. RCC(RTP Cache Control) 는...
Slot 21 — 클러스터 + 텀블링 + 머지 슬롯 구현기
진행 기간: 2024.06 2024.12 --- 일반 슬롯은 스핀 한 번으로 게임이 끝난다. 텀블링 슬롯은 다르다. 당첨 심볼이 제거되고 빈 자리를 위에서 새 심볼이 채운 뒤, 다시 당첨 여부를 판정한다. 당첨이 나면 이 과정이 반복된다. 이 슬롯은 여기에 고유한 머지(Merge) 메커니즘을 더했다. 클러스터 당첨 방식 + 텀블링 + 머지 세 가지가 맞물린...
Slot 33 — 링크게임 + 디스크 배수 + 홀드&스핀 구현기
진행 기간: 2024.10 2024.12 --- 이 슬롯은 링크게임(Link Game) + 홀드&스핀(Hold & Spin) 이 핵심이다. 베이스 스핀에서 링크 심볼을 모아서 윈도우를 채우면 링크게임에 진입하고, 링크게임에서 추가 심볼을 모아 최종 보상을 결정한다. 윈도우가 완전히 링크 심볼로 채워지면 Grand Jackpot이 발생한다. 여기에 텀블링 메...
슬롯 당첨 계산 — Decorator 체인 + 우선순위 정렬
진행 기간: 슬롯 엔진 추상화 작업과 병행 (2025 하반기) 슬롯의 "당첨 금액 계산"은 단순해 보이지만, 실제론 여러 단계의 조합이다. 기본 배당, 프리게임 배수, 프로그레시브 보너스, 멀티플라이어 심볼, 구매 기능(BuyFeature)으로 얻은 추가 배수 등이 층층이 쌓인다. 이걸 하나의 calculateWin() 메서드 안에 분기로 넣기 시작하면,...
슬롯 스핀 성능 최적화 — AliasMethod와 Random 선택기
진행 기간: 2025.01 2025.02 --- 시뮬레이터로 100만 스핀을 돌리다 보면 속도 차이가 꽤 크게 느껴진다. 슬롯 한 종류에 12분이면 끝나야 할 시뮬레이션이 10분 넘게 걸리는 경우도 있었다. 직접 기여한 비중이 크지는 않지만, 병목을 파악하면서 두 가지를 정리해두고 싶어서 기록으로 남긴다. --- 슬롯 릴은 심볼마다 등장 가중치가 다르다....
슬롯 엔진 추상화 및 구조 개선
진행 기간: 2025.09 2025.10 --- 슬롯이 5종 이상 쌓이면서 공통 패턴이 보이기 시작했다. 처음부터 설계하려 했으면 너무 일렀을 것 같다. 반복이 눈에 보일 때 하나씩 정리했다. 개선 작업은 크게 네 가지로 나뉜다. 1. 슬롯 페이 방식 추상화 (SlotTemplate) 2. 서비스 공통 구현 추출 (BaseSlotService) 3. Co...
슬롯 테스트 공통 템플릿 구축
진행 기간: 2024.06 2025.10 --- 슬롯이 늘어날수록 테스트를 작성하기가 점점 불편해졌다. 새 슬롯에서 테스트를 추가하려면 기존 슬롯에서 반복되는 셋업 코드를 복사해야 했고, 의존성이 바뀌면 슬롯마다 일일이 테스트를 수정해야 했다. 이 과정을 단계별로 개선했다. 단위 테스트에서 출발해서, 통합 테스트로 전환하고, 공통 인프라를 추상화하는 방향...
슬롯 페이 조건 체크 — Factory + 런타임 타입 해석
진행 기간: 슬롯 엔진 추상화 작업과 병행 (2025 하반기) 슬롯 게임은 "당첨 판정" 로직이 슬롯 타입(Payline, Way 등)에 따라 근본적으로 다르다. 가로줄 기준으로 판정하는 Payline 슬롯과, 릴 조합 경로 수로 판정하는 Way 슬롯(예: 243웨이, 1024웨이)은 파라미터 구조·반환 구조·내부 알고리즘이 전부 다르다. 이걸 처음엔 하나...
시뮬레이터 OOM — Welford's Online Algorithm으로 교체
진행 기간: 2025.02 --- 시뮬레이터는 슬롯 게임의 RTP(Return To Player)와 변동성 지수를 검증하는 도구다. 1억 스핀을 돌려서 기댓값과 분산이 수학적으로 맞게 나오는지 확인한다. 변동성 지수(Volatility Index)를 구하려면 분산이 필요하다. 분산을 구하는 가장 직관적인 방법은 모든 스핀의 당첨금을 다 모아두고 나중에 한꺼...
시뮬레이터 공통 템플릿 도입
진행 기간: 2025.08 2025.10 --- 슬롯 게임에서 시뮬레이터는 RTP(Return to Player)를 검증하는 도구다. 수십만수백만 번의 스핀을 자동으로 돌려서 이론 RTP와 실제 RTP가 일치하는지 확인한다. 새 슬롯을 출시하기 전에 반드시 돌려야 한다. 문제는 슬롯이 늘어날수록 시뮬레이터 코드가 슬롯별로 각각 구현되면서 중복이 쌓였다는...
시뮬레이터 잭팟 풀 — ThreadLocal 격리 버그
진행 기간: 2025.09 --- 슬롯 시뮬레이터는 1억 스핀을 멀티스레드로 나눠 돌린다. 잭팟이 있는 슬롯을 시뮬레이션하면 누적 금액이 맞지 않는 문제가 있었다. 각 스레드가 잭팟을 따로 쌓고 있었다. --- 기존 SimulatorProgressiveJackpotRepositoryImpl은 잭팟 풀을 ThreadLocal로 관리했다. java privat...
신규 슬롯 게임 개발 (2025)
진행 기간: 2025.02 2025.08 --- 2025년에 총 5종의 신규 슬롯을 출시했다. 상품명은 공개하지 않고 번호와 메커닉으로만 기재한다. | 슬롯 | 당첨 방식 | 주요 메커닉 | AI 에이전트 활용 | |------|---------|-----------|----------------| | Slot 36 | 라인(Line) | 코인 레벨링 |...
어드민 슬롯 에셋 비동기 일괄 동기화 — 전략 패턴 + 진행 추적
진행 기간: 2025.08 운영 슬롯이 수십 개로 늘어나면서 슬롯 아이콘 / 심볼 아이콘 에셋을 FTP에 올리고 오브젝트 스토리지에 반영하는 작업이 병목이 됐다. 기존엔 파일을 손으로 FTP에 올리고 개별 슬롯 단위로 동기화 API를 치는 방식이었는데, 슬롯이 늘면 선형으로 작업 시간이 증가했다. 전체 슬롯을 대상으로 한 번의 API 호출로 백그라운드 병렬...
전역 개인화 데이터 (Global Personal Data) 구조 설계
진행 기간: 2025.09 --- 슬롯 게임에서 개인화 데이터(Personal Data) 는 유저가 게임을 플레이하면서 쌓이는 상태 정보다. 예를 들어 "코인을 몇 개 모았는지", "현재 어떤 피처가 진행 중인지" 같은 것들이다. 기존 구조는 개인화 데이터를 베팅 인덱스별로 저장했다. SlotPersonalData (기존) gameid: 36 userid:...
첫 슬롯을 만들며 시작된 1년의 아키텍처 정리 — SpinOperationHandler와 static 해체, 그리고 남은 과제
진행 기간: 2024.06 2025.11 슬롯팀에 합류해 첫 슬롯(Slot 21 — 클러스터 + 텀블링 + 머지)을 맡으면서 마주친 코드베이스는 테스트를 붙이기가 매우 어려운 상태였다. 작은 단위로 TDD 형태로 접근해보려 했지만, 로직이 강결합되어 있고 스프링 컴포넌트를 static으로 호출하는 구조가 도처에 깔려 있어 곧 벽에 부딪혔다. "이걸 한 번에...