진행 기간: 2025.09
슬롯 게임에서 개인화 데이터(Personal Data) 는 유저가 게임을 플레이하면서 쌓이는 상태 정보다. 예를 들어 "코인을 몇 개 모았는지", "현재 어떤 피처가 진행 중인지" 같은 것들이다.
기존 구조는 개인화 데이터를 베팅 인덱스별로 저장했다.
SlotPersonalData (기존)
game_id: 36
user_id: xxx
bet_index: 2 ← 베팅 단계별로 데이터가 따로 존재
data: { coinCount: 15 }
베팅을 바꾸면 해당 베팅 인덱스의 데이터를 새로 만든다. 이전 베팅의 데이터는 건드리지 않는다.
이 방식이 맞지 않는 케이스가 생겼다. 특정 슬롯에서 베팅이 바뀌어도 유지되어야 하는 상태가 있었다. 코인 레벨 같은 것은 유저가 어떤 베팅으로 게임하든 하나여야 한다.
베팅 인덱스에 종속되지 않는 전역 개인화 데이터 구조를 기존과 별개로 만들었다.
GlobalPersonalData (신규)
game_id: 36
user_id: xxx
← bet_index 없음
data: { coinLevel: 3, totalCoinCount: 1240 }
기존 SlotPersonalData는 그대로 두고, 슬롯이 두 가지를 선택해서 쓸 수 있도록 했다.
// 슬롯별로 어떤 데이터를 전역으로 관리할지 직접 정의
public interface GlobalPersonalDataProvider {
GlobalPersonalData createInitial(UserId userId);
GlobalPersonalData migrate(SlotPersonalData legacyData); // 기존 데이터 마이그레이션용
}
새 구조를 도입하면서 가장 신경 쓴 부분이 기존 유저 처리다.
이미 게임을 플레이해서 베팅 인덱스별 데이터가 있는 유저들이 있다. 이들이 처음 전역 데이터를 요청할 때 어떻게 처리할 것인가.
처음에는 "기존 데이터 없으면 초기값으로 생성"으로 단순하게 짰는데, 두 가지 케이스를 분리해야 했다.
첫 접근 케이스 1: 기존 베팅별 데이터가 있는 유저
→ 가장 최근 베팅 인덱스 데이터를 기준으로 전역 데이터 생성 (마이그레이션)
첫 접근 케이스 2: 아예 처음 플레이하는 신규 유저
→ 초기값으로 생성
케이스 2를 놓쳤다가 신규 유저가 게임에 진입할 때 오류가 났다. "기존 데이터가 없으면 마이그레이션 대상"으로 잘못 분류하면서 NPE가 발생했다. 신규 유저 분기를 명시적으로 처리하면서 해결했다.
// 분기 처리
if (hasLegacyData(userId, gameId)) {
return migrate(legacyPersonalData); // 케이스 1
} else {
return createInitial(userId); // 케이스 2
}
| 슬롯 | 전역으로 관리한 데이터 | 특이사항 |
|---|---|---|
| 2, 7번 | 개인화 데이터 전반 | RCC 대응을 위한 접근 방식 변경 병행 |
| 24번 | 개인화 데이터 전반 | 타입 정의 오류 수정 |
| 36번 | 코인 레벨 관련 데이터 | 신규 구조로 직접 구현 |
24번에서 타입 정의 오류가 있었다. 전역 데이터에서 Long이어야 할 필드가 Integer로 정의되어 있어서, 큰 값이 들어오면 오버플로우가 났다.
시뮬레이터는 매 실행마다 초기 상태에서 시작해야 한다. 스핀을 수만 번 돌리는데 이전 실행의 개인화 데이터가 남아 있으면 RTP 계산이 틀린다.
기존 베팅별 개인화 데이터는 시뮬레이터에서 초기화하고 있었는데, 전역 개인화 데이터 초기화 코드가 빠져 있었다. 시뮬레이터 실행 전 초기화 로직에 전역 데이터도 포함시켰다.
상태 구조를 바꿀 때 마이그레이션은 기능과 동시에 설계해야 한다. 나중에 붙이려 하면 기존 유저 케이스를 빠뜨리기 쉽다. 특히 "데이터가 없는 유저"가 신규인지 마이그레이션 전 유저인지를 명확히 구분하는 게 중요하다.
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