진행 기간: 2025.09 ~ 2025.10
슬롯이 5종 이상 쌓이면서 공통 패턴이 보이기 시작했다. 처음부터 설계하려 했으면 너무 일렀을 것 같다. 반복이 눈에 보일 때 하나씩 정리했다.
개선 작업은 크게 네 가지로 나뉜다.
슬롯 게임의 당첨 계산 방식은 크게 세 가지다.
| 방식 | 설명 |
|---|---|
| 라인(Line) | 정해진 라인 위에 심볼이 일치하면 당첨 |
| 웨이(Way) | 인접 릴에서 같은 심볼이 연속되면 당첨 (243 ways 등) |
| 클러스터(Cluster) | 인접한 심볼끼리 묶여서 일정 수 이상이면 당첨 |
기존에는 각 슬롯이 이 계산을 직접 구현했다. 웨이 방식 슬롯을 만들 때마다 웨이 계산 로직을 직접 짰다.
SlotTemplate을 도입해서 페이 방식 자체를 추상화했다.
// 이전: 슬롯마다 페이 계산 직접 구현
public class Slot47Service implements SlotService {
public SpinResult spin(...) {
// 243 way 계산 로직 직접 작성
List<WayWin> wins = calculateWayWins(window, symbolTable);
...
}
}
// 이후: 페이 방식은 템플릿에게 위임
public class Slot47Service extends BaseSlotService {
@Override
protected PayCalculator getPayCalculator() {
return WayPayCalculator.INSTANCE; // 웨이 계산기 주입
}
// 슬롯 특화 로직만 구현
}
Pay에 참여하지 않는 심볼도 이 구조에서 해결했다. 특정 심볼을 페이 계산에서 제외해야 하는 경우가 있는데, 어드민에서 설정할 수 있도록 SlotTemplate에 기능을 추가했다.
SlotService 인터페이스에 default 구현이 점점 늘어나고 있었다. 인터페이스에 구현 로직이 있으면 테스트하기도 어렵고, Java의 default 메서드는 상태를 가질 수 없어서 한계가 있었다.
공통 구현을 BaseSlotService 추상 클래스로 옮겼다.
SlotService (인터페이스) → 계약 정의
└─ BaseSlotService (추상 클래스) → 공통 구현
└─ Slot47Service (구현체) → 슬롯 특화 로직
슬롯이 오버라이드해야 하는 메서드만 추상 메서드로 선언하고, 나머지는 BaseSlotService에서 처리한다.
슬롯 게임 설정에는 공통 설정 외에 슬롯별 추가 설정(ExtraConfig)이 있다.
기존 구조:
// SlotConfigFactory가 모든 슬롯의 ExtraConfig 생성 책임을 가짐
public class SlotConfigFactory {
public ExtraConfig create(GameId gameId) {
if (gameId == SLOT_36) return new Slot36ExtraConfig(...);
if (gameId == SLOT_41) return new Slot41ExtraConfig(...);
if (gameId == SLOT_47) return new Slot47ExtraConfig(...);
...
}
}
슬롯이 늘어날수록 이 팩토리 클래스가 계속 커진다. 새 슬롯을 만들 때마다 다른 슬롯의 팩토리 코드를 수정해야 한다.
변경 후:
// 각 슬롯이 자신의 ExtraConfig 구현체를 보유
public class Slot47Service extends BaseSlotService {
@Override
public ExtraConfig createExtraConfig(SlotConfig config) {
return new Slot47ExtraConfig(config);
}
}
팩토리는 슬롯에서 받아서 위임만 하는 역할로 단순화됐다.
메타 서비스로 Config API를 이관하기 위한 사전 작업이다. Config 응답 객체들을 슬롯 서비스 내부에서 별도 모듈로 분리했다.
이전: nsc-slot-service 내부에 Config 응답 객체
이후: slot-config-model 모듈로 분리 (다른 서비스에서도 참조 가능)
실제 API 이관은 진행 중이고, 응답 객체 공유를 위한 모듈 구조만 먼저 잡아뒀다.
바이피처 슬롯마다 옵션 구조가 달라서 각각 파싱 로직을 구현하고 있었다.
예를 들어 슬롯 A는 { "type": "SUPER", "multiplier": 3 }이고, 슬롯 B는 { "featureType": "MEGA", "betMultiplier": 5 }처럼 키 이름부터 다르다.
공통 파싱 인터페이스를 추상 클래스로 정의하고, 각 슬롯은 옵션 구조 정의만 내려주면 파싱 자체는 추상 클래스에서 처리하도록 했다.
StaticDataLoader.refreshAll()은 슬롯의 정적 데이터(릴 테이블, 심볼 설정 등)를 전부 새로 로드하는 메서드다. 운영 중 설정이 바뀌면 이 메서드를 호출해서 갱신한다.
문제는 갱신 도중 다른 스레드가 데이터에 접근하면 NPE가 났다는 점이다.
스레드1: refreshAll() 진행 중
→ 기존 데이터 clear
→ 새 데이터 로드 중 ...
스레드2: 스핀 요청 → 데이터 접근 → NPE (이미 clear됨)
갱신이 완전히 완료된 새 데이터를 원자적으로 교체하는 방식으로 수정했다.
// 수정 후: 새 데이터를 미리 만들고 교체
Map<GameId, StaticData> newData = loadAll();
this.staticData = newData; // 참조 교체는 원자적
슬롯의 Alias 테이블(심볼 별칭 정보)을 init, refresh할 때 게임별로 쿼리를 날리고 있었다.
게임이 수십 개면 쿼리가 수십 번 나간다. IN 절로 한 번에 조회하도록 수정했다.
AbstractSlotUnitTest → AbstractSlotTest 통합: 슬롯 단위 테스트의 기반 클래스를 정리SlotStaticDataLoader static 메서드 직접 호출 제거: 테스트에서 모킹이 가능하도록 스프링 빈으로 전환추상화는 반복을 충분히 경험한 뒤에. SlotTemplate, BaseSlotService 모두 슬롯을 직접 여러 개 만들고 나서야 올바른 공통점이 보였다. 처음에 추상화하면 잘못된 경계를 그을 가능성이 높다.
원자적 교체 패턴은 락 없이도 안전하다. refreshAll 수정처럼, 새 데이터를 완성한 뒤 참조만 교체하면 읽기 스레드와의 동기화 없이도 일관성을 유지할 수 있다.