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fos-blog/task/슬롯 스핀 성능 최적화 — AliasMeth…
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슬롯 스핀 성능 최적화 — AliasMethod와 Random 선택기

진행 기간: 2025.01 2025.02 --- 시뮬레이터로 100만 스핀을 돌리다 보면 속도 차이가 꽤 크게 느껴진다. 슬롯 한 종류에 12분이면 끝나야 할 시뮬레이션이 10분 넘게 걸리는 경우도 있었다. 직접 기여한 비중이 크지는 않지만, 병목을 파악하면서 두 가지를 정리해두고 싶어서 기록으로 남긴다. --- 슬롯 릴은 심볼마다 등장 가중치가 다르다....

2026.03.22·4 min read·64 views

진행 기간: 2025.01 ~ 2025.02


배경

시뮬레이터로 100만 스핀을 돌리다 보면 속도 차이가 꽤 크게 느껴진다. 슬롯 한 종류에 1~2분이면 끝나야 할 시뮬레이션이 10분 넘게 걸리는 경우도 있었다. 직접 기여한 비중이 크지는 않지만, 병목을 파악하면서 두 가지를 정리해두고 싶어서 기록으로 남긴다.


1. 가중치 랜덤 선택 — Alias Method

기존 방식

슬롯 릴은 심볼마다 등장 가중치가 다르다. "7" 심볼은 가중치 1, "체리"는 가중치 100 같은 식이다.

가중치 기반으로 하나를 선택하는 가장 직관적인 방법은 이렇다.

java
// 누적 합 방식 (O(n))
int totalWeight = 0;
for (int w : weights) totalWeight += w;
 
int pivot = random.nextInt(totalWeight);
int sum = 0;
for (int i = 0; i < weights.length; i++) {
    sum += weights[i];
    if (sum > pivot) return i;
}

가중치 배열 길이가 n이면 최악의 경우 n번 탐색해야 한다. 릴 하나에 심볼이 수십 개, 스핀 한 번에 릴이 5개, 시뮬레이터는 100만 스핀이라면 이 반복이 꽤 쌓인다.

Alias Method

Alias Method는 사전에 테이블을 만들어두고, 선택 시점에는 딱 2번의 랜덤으로 O(1) 선택을 한다.

아이디어는 이렇다. 가중치를 정규화해서 각 항목이 "평균"보다 많거나 적은 구역을 가지도록 쌍을 맞춘다.

plaintext
가중치: [1, 3, 2]  →  총합 6, 평균 2
 
정규화:
  인덱스 0: 비율 1/2 → 부족 (Small)
  인덱스 1: 비율 3/2 → 초과 (Large)
  인덱스 2: 비율 2/2 → 정확
 
Small과 Large를 쌍으로 맞춰 alias 배열 구성:
  prob[0] = 1/2,  alias[0] = 1  ← 0을 선택했는데 확률 미달이면 1로 대체
  prob[1] = 1,    alias[1] = 1
  prob[2] = 1,    alias[2] = 2

선택 시:

java
// 항상 O(1)
int i = random.nextInt(n);           // 구역 선택
int r = random.nextInt(avg);         // 구역 내 위치
return r < prob[i] ? i : alias[i];  // 확률에 따라 원본 또는 대체 반환

실제 코드는 SlotAliasMethodMaker.of(int[] weights)에서 테이블을 생성하고, AliasTable.pick()에서 위 로직으로 선택한다.

java
// 테이블 생성 (한 번만)
SlotAliasMethod aliasMethod = SlotAliasMethodMaker.of(weights);
 
// 선택 (O(1), 매번)
public String pick() {
    final int i = ThreadLocalRandom.current().nextInt(alias.getIndices().length);
    final int r = ThreadLocalRandom.current().nextInt(avg);
    return r < probability.getFigures()[i]
        ? representative.getRepresentatives()[i]
        : representative.getRepresentatives()[alias.getIndices()[i]];
}

테이블 생성은 슬롯 초기화 시점에 한 번만 한다. 이후 스핀마다 호출되는 pick()은 항상 O(1)이다.


2. 게임에서 Random은 무엇을 써야 하는가

SecureRandom이 슬롯에 있었다

코드 안에 SecureRandom을 쓰는 부분이 있었다.

java
private static final SecureRandom RANDOM = new SecureRandom();
final int random = RANDOM.nextInt(maxRandom);

SecureRandom은 암호학적으로 안전한 난수 생성기다. 암호화 키 생성, 세션 토큰 생성처럼 "결과를 예측할 수 없어야" 하는 곳에 쓴다. OS의 엔트로피 풀을 사용하기 때문에 생성 비용이 높고, 멀티스레드 환경에서 내부적으로 synchronized 처리가 들어간다.

슬롯에서 암호학적 난수가 필요한가

슬롯은 서버가 결과를 결정하고 클라이언트에 전달하는 구조다. 유저는 서버의 난수 생성 과정에 접근할 수 없다. 클라이언트가 다음 스핀 결과를 예측할 방법이 없다.

암호학적 난수가 필요한 경우는 공격자가 내부 상태를 알아내서 다음 값을 예측하는 시나리오를 막아야 할 때다. 슬롯에서 랜덤 생성 내부 상태가 외부에 노출될 방법이 없으므로, SecureRandom의 보안 강도는 여기서는 과잉이다.

ThreadLocalRandom으로 충분하다.

왜 ThreadLocalRandom이 빠른가

ThreadLocalRandom은 이름 그대로 스레드별 독립 인스턴스다. 각 스레드가 자신만의 상태를 가지기 때문에 스레드 간 경쟁이 없다.

SecureRandom은 내부적으로 synchronized 블록을 사용한다. 멀티스레드 환경에서 락 경합이 발생한다. 시뮬레이터는 멀티스레드로 스핀을 처리하기 때문에 이 비용이 더 크다.


3. ThreadLocalRandom 올바른 사용법

ThreadLocalRandom으로 바꾸면 끝이 아니다. 잘못 쓰면 의도한 대로 동작하지 않는다.

필드로 저장하면 안 된다

java
// 잘못된 방식
@Component
public class ThreadLocalRandomProvider {
    private final ThreadLocalRandom random = ThreadLocalRandom.current(); // ← 문제
    ...
}

ThreadLocalRandom.current()는 현재 스레드에 귀속된 인스턴스를 반환한다. 필드로 저장하면 저장 시점의 스레드(Spring 초기화 스레드)에 귀속된 인스턴스가 고정된다. 다른 스레드에서 이 필드를 쓰면 같은 인스턴스를 공유하게 되어 스레드 안전하지 않다.

실제로 이 패턴으로 작성된 코드에서 버그가 났다.

java
// 올바른 방식: 매번 current() 호출
private ThreadLocalRandom getRandom() {
    return ThreadLocalRandom.current(); // 호출 시점의 스레드 인스턴스 반환
}

ThreadLocalRandom.current()는 매번 호출해도 비용이 크지 않다. 스레드 로컬에서 조회하는 것뿐이다.


배운 것

암호학 도구는 암호학에만 쓰자. SecureRandom이 더 안전해 보여서 기본 Random 대신 쓰는 경우가 있다. 암호학적 보장이 필요하지 않은 곳에 쓰면 성능 비용만 지불하게 된다. "안전하다 = 더 좋다"는 아니다. 목적에 맞는 도구를 쓰는 게 맞다.

ThreadLocal 객체는 필드에 저장하면 안 된다. ThreadLocal의 핵심은 "호출 시점의 스레드"에 귀속된 값을 가져오는 것이다. 필드로 저장하면 이 특성이 깨진다. ThreadLocalRandom뿐 아니라 모든 ThreadLocal 계열 객체에 적용된다.


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